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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorAlmeida, Fernanda Terezinha de-
dc.contributor.authorAGUIAR, GUSTAVO FANTIM DAVID DE-
dc.date.accessioned2025-06-05T17:17:49Z-
dc.date.available2025-06-05T17:17:49Z-
dc.date.issued2016-
dc.identifier.urihttps://repositorio.unisagrado.edu.br/jspui/handle/handle/5091-
dc.descriptionTrabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Relações Públicas) - Universidade do Sagrado Coração - Bauru – SP.pt_BR
dc.description.abstractOs jogos digitais online proporcionaram uma interação massiva entre as pessoas, jamais vista antes. A partir deles, as pessoas podem se divertir e gozar de entretenimento na segurança de suas casas enquanto interagem com pessoas de todos os lugares do mundo. Quando pensamos nesse cenário em que as pessoas interagem entre si exclusivamente através da rede mundial de computadores, logo caímos na problemática que envolve as ferramentas necessárias para a fluidez dessa comunicação dentro do cenário do jogo. Seguindo esse pensamento, vamos analisar o Fórum de um jogo online, um ambiente onde jogadores interagem com outros jogadores e com representantes da empresa desenvolvedora, a respeito de dúvidas, reportagem de erros, curiosidades, entre outros diversos assuntos ligados ao jogo em questão. Embasado no cenário virtual, dominante neste trabalho, foi feita uma pesquisa bibliográfica para buscar informações a respeito da globalização da comunicação e da relação entre esse fenômeno e o mercado dos jogos digitais. Além disso, a fim de entender a visão da empresa desse segmento a respeito da importância de uma boa comunicação com o cliente externo, foi efetuada uma entrevista em profundidade com uma representante da Riot Games, e para analisar a imagem que o usuário do Fórum possui tanto da ferramenta em si quanto da administração realizada pela empresa em questão, foi aplicada uma enquete com perguntas dissertativas, no modelo de grupo focal, com dez jogadores que utilizam o Fórum regularmente. Sendo assim, pudemos apontar algumas falhas existentes nessa relação empresa/cliente e sugerir ações estratégicas para amenizar os efeitos negativos existentes para ambos os lados e aumentar as positivas. Desta forma, também foi buscada uma melhor compreensão do papel do profissional de Relações Públicas no mercado dos jogos digitais.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisherCentro Universitário Sagrado Coração - UNISAGRADOpt_BR
dc.subjectComunicaçãopt_BR
dc.subjectRelações Públicaspt_BR
dc.subjectRelacionamentopt_BR
dc.subjectJogos digitais onlinept_BR
dc.subjectFórumpt_BR
dc.titleGAMES, COMUNICAÇÃO E RELACIONAMENTO: UM ESTUDO SOBRE O MERCADO DOS JOGOS DIGITAIS SOB A ÓTICA DAS RELAÇÕES PÚBLICASpt_BR
dc.typeWorking Paperpt_BR
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