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Título: UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS COMO ESTRATÉGIA DE MOTIVAÇÃO E ENSINO DE PROGRAMAÇÃO
Autor(es): MARAN, TAIS DA SILVA
Orientador(es): Silva, Patrick Pedreira
Palavras-chave: Jogos educacionais;Estado de fluxo;Light-Bot
Data do documento: 2010
Editor: Centro Universitário Sagrado Coração - UNISAGRADO
Resumo: Diante do desafio do educador em conseguir motivar os alunos e, dessa forma, criar ambientes que melhorem o processo de ensino e aprendizagem, o recurso de jogos didáticos é uma das possíveis estratégias. Nesse contexto é que se apresenta neste trabalho uma pesquisa que envolveu o ensino de técnicas básicas de programação de computadores para alunos de um curso técnico. Para isso foi proposta a utilização de um ambiente dinâmico e motivador de aprendizagem, tendo como recurso um jogo de computador que simula a programação de um robô. De forma a conseguir atingir estes objetivos foi realizada uma pesquisa utilizando o jogo Light-Bot para verificar a intensidade da presença do estado de fluxo em um grupo de alunos. O estado de fluxo corresponde a um estado de motivação para muitos indivíduos que faz com que eles atinjam estágios mais elevados de apreciação e de realização de uma atividade. De acordo com os resultados obtidos, houve uma motivação dos alunos na questão da aprendizagem. A pesquisa teve caráter exploratório quantitativo e o instrumento de pesquisa utilizado para verificação desta motivação foi um questionário com 19 questões, envolvendo cinco dimensões (controle, concentração, curiosidade, interesse intrínseco e distorção da noção de tempo) que permitem verificar a experiência do estado de fluxo sob o ponto de vista do próprio aluno. Foi utilizada uma amostra de quarenta e um indivíduos e, no final, verificou-se que a interação com o jogo que proporcionou a experiência de fluxo e que estes obtiveram benefícios em termos de aprendizagem
URI: https://repositorio.unisagrado.edu.br/jspui/handle/handle/1510
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